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Dokumentation |
Produktionsdaten |
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Titel: | Denken und Rechnen 1 | Medienart: | CD Rom | Herausgeber: | Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann Schroedel Diesterweg Schöningh Winklers GmbH, Georg-Westermann-Allee 66, 38104 Braunschweig, URL: www.westermann.de | Autor: | Imke Martin
Maria Wichmann
| Hersteller-Land: | Deutschland | Hersteller-Ort: | Braunschweig | Hersteller-Jahr: | 2009 | Produktumfang: | 1 CD-ROM, 1 Begleitkarte | Begleitmaterial: | 2 Seiten | Systemvoraus- setzungen: | PC ab Pentium II; 32 MB RAM;
Windows 95/98/NT 4.0/ME/2000/XP/Vista;
Soundkarte; Lautsprecher/Kopfhörer;
| ISBN/ Mediennummer: | Einzelplatzlizenz: 978-3-14-362041-0, Netzwerklize | Inhalt |
Abstract: | Die CD-ROM "Denken und Rechnen 1" - Denken und Rechnen Lernsoftware wurde technisch verbessert, um verschiedene Funktionen erweitert und zeigt sich optisch in neuem Design.
Über eine kurze, motivierende Einstiegssituation rund um den Affen Nick und die Gans Emma gelangen die Kinder zu den mehr als 600 Aufgaben. Der enorme Aufgabenfundus gliedert sich in 17 verschiedene Übungsformate, die die Kinder durch alle vier Schuljahre begleiten. | Inhalt: | Die Lernprogramm-Reihe Denken und Rechnen verbindet bewährte Lehrbuchinhalte mit den Vorteilen multimedialen Lernens. In vielen attraktiven Übungsformaten können die Kinder ihre Kenntnisse in Mathematik anwenden, vertiefen und spielerisch Neues entdecken. Die überarbeitete Lernsoftware führt die Kinder in eine fantasievoll gestaltete Unterwasserwelt zu einem gesunkenen Piratenschiff. Durch Lösen verschiedenster Mathematikaufgaben können die Kinder dem Affen Nick und der Gans Emma helfen einen am Meeresboden verstreut liegenden Schatz einzusammeln. Jedes Schmuckstück entspricht einem Aufgabengebiet. Der enorme Aufgabenfundus bietet den Kindern Situationen und Problemstellungen, durch die wesentliche Kompetenzen gefördert werden, wie zum Beispiel das Entdecken von Zahlbeziehungen, das Mathematisieren von Sachsituationen, das Erkennen von Regeln in Zahlen- oder Musterfolgen oder das Entwickeln individueller Rechenstrategien. Die einzelnen Aufgabenformate dienen besonders der Erarbeitung und Festigung von grundlegenden Fähigkeiten und Fertigkeiten im Zahlenraum bis 20. In den neuen Formaten „Knobelaufgaben“ und „Das kann ich schon“ können die neu erworbenen Mathekenntnisse erprobt, vertieft und erweitert werden.
Eine mehrstufige, verbale Hilfe gibt differenzierte Rückmeldungen, wobei das Programm so aufgebaut ist, dass die Kinder selbst entscheiden können, ob sie die einzelnen Aufgabenstellungen durch Ausprobieren spielerisch erlernen möchten oder ob sie sich die Aufgabenstellung näher erklären lassen. Bei bestimmten Aufgabentypen wird auch ein Zwanzigerbrett zur Lösungsfindung angeboten.
Neu ist außerdem die aussagekräftige und detaillierte Statistikfunktion. In einer Übersicht sind sämtliche Aufgaben aufgeführt. An dem mehr oder weniger ausgefüllten Balken dahinter kann der Spieler sofort sehen, welche Aufgaben er bereits bearbeitet hat. Darüber hinaus ist durch die farbige Markierung leicht zu erkennen, wie erfolgreich ein Kind die einzelnen Varianten jedes Aufgabenformats bearbeitet hat (Ampelfarben rot, gelb, grün). Gleichzeitig hat die Lehrerin/der Lehrer einen guten Überblick über den Lernstand der gesamten Klasse.
Bei vielen Aufgaben findet ein fließender Wechsel zu einer neuen, oft anspruchsvolleren Variante statt. Löst der Spieler eine bestimmte Anzahl von Aufgaben einer einfacheren Variante, gelangt er automatisch auf ein höheres Niveau. Es gibt bis zu vier solcher Varianten eines Aufgabenformates (Ausnahme: Knobelaufgaben, Das kann ich schon!).
Aufgabenformate:
- Das kann ich schon
- Geometrische Formen
- Knobelaufgaben
- Nachbarzahlen
- Rechendreieck
- Rechengeschichten
- Rechnen mit Geld
- Rechts-Links-Orientierung
- Reihenfolgen fortsetzen
- Schnellrechnen
- Schüttelbox
- Spiegelungen
- Uhrzeiten
- Zahlenhäuser
- Zahlenmauern
- Zahlenstrahl
- Zahlen vergleichen
- Zwanziger-Feld | Retrieval |
Bildungsbereich: | Schule, Primarstufe | Bildungskategorie: | mathematische Bildung | Ethik- Themenfeld: |
7.2. Lebenschancen und Bildung |
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Schlagwort: | Mathematik, Bildungsmedium, Lernprogramm, Lernsoftware | Systematik: | Grundschule, Mathematik | Auszeichnung |
Auszeichnungs-Art: | Comenius-EduMedia-Siegel | Auszeichnungs-Jahr: | 2009 | Auszeichnungs-Ort: | Berlin | Bewertung |
durchschnittliche Bewertung: | 18 Punkte - beispielhaftes didaktisches Multimediaprodukt – sehr gut (1) |
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